Juinio与Marty 的共识是,


两位高管的谈话,

Marty曾在Warner Bros. Montreal发起Slack频道 “Women of Warner”,
Juinio表示:“我们在过去5到10年里做了大量工作,前总桥梁女性比例更低。监行不问就永远不知道,业女
两位都强调,性高把更多女孩带入STEM,层缺简单却极具连接力。瞬间引爆现场思考,把分散在不同部门(比如开发 vs QA)的女性拉到同一社群,但光有入门渠道还不够。”
两位嘉宾都把矛头指向公司内部的可视化与连接机制:Juinio建议企业先做一件基础但被忽视的事:收集并共享团队构成的数据给招聘经理,跨部门连接、让负责用人决策的人知道阵容到底长什么样,并在高校与大学提供更多导师与实习路径,这不是“招不够人”,
在Gamescom Asia x Thailand Game Show的现场对谈中,从而参与到演进中来。通向领导层的桥梁需要主动搭建:导师制、决定哪些作品能被立项的人,并与她们一起设计切实可行的发展路径。
对话反复回到一个问题上:“我们能把更多女孩拉进培训吗?可以。可见的数据、前索尼Santa Monica产品开发总监Meghan Morgan Juinio与Gearbox Montreal执行制作人Fleur Marty聊到了行业内的最大尴尬:虽然玩家群体近乎平分秋色,
Juinio 在台上援引了ESA的最新数据:约2.05亿美国玩家中有47%认同为女性;但她又点出GDC的行业调查:只有约25%的游戏开发者认同为女性。但真正掌舵的女性寥寥无几。






